{"id":855,"date":"2015-07-14T10:14:17","date_gmt":"2015-07-14T09:14:17","guid":{"rendered":"http:\/\/vrlab.reutlingen-university.de\/web\/?p=855"},"modified":"2016-12-11T17:57:07","modified_gmt":"2016-12-11T16:57:07","slug":"walk-the-plank-reloaded","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/vrlab.reutlingen-university.de\/web\/de\/855\/walk-the-plank-reloaded.html","title":{"rendered":"Walk the Plank &#8211; reloaded"},"content":{"rendered":"<p>Virtual Reality bedeutet, am Computer digitale Welten zu erschaffen, die so realistisch wie m\u00f6glich wirken. Das geht dabei weit \u00fcber m\u00f6glichst fotorealistische 3D-Grafik hinaus und bedeutet, dem Benutzer tats\u00e4chlich das Gef\u00fchl zu geben in einer anderen Welt zu sein. Dabei hilft zum Beispiel ein Head-Mounted-Display wie die Oculus Rift, bei der man sich frei in der virtuellen Welt umsehen kann. Auch der Einsatz aktueller Trackingtechnologien unterst\u00fctzt die Abbildung von realen Bewegungen in die virtuelle Welt.<\/p>\n<p>Das Ziel des Projektes ist das Erreichen eines h\u00f6chstm\u00f6glichen Grades an Immersion. Hierbei spielen die menschlichen Emotionen eine wichtige Rolle. Vor allem das Gef\u00fchl der Angst unterst\u00fctzt das Eintauchen in eine virtuelle Welt immens. Statistische Erhebungen zeigen, dass fast ein Drittel aller Menschen Angst vor gro\u00dfen H\u00f6hen hat. Diese Angst wird hier genutzt, um dem Akteur ein tiefgreifendes Erleben der virtuellen\u00a0 Welt zu bieten.\u00a0 Um diese Angst in der virtuellen Welt auszul\u00f6sen, wird der Lauf \u00fcber eine schmale, in gro\u00dfer H\u00f6he befindlichen Planke simuliert. Dieses Szenario soll so realistisch wie m\u00f6glich umgesetzt werden, um das Gef\u00fchl echter H\u00f6henangst hervorzurufen. Nur durch das Erreichen einer tiefgreifenden Immersion wird das Erleben einer virtuellen Welt auch zum Erlebnis.<\/p>\n<p><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-886\" src=\"http:\/\/vrlab.reutlingen-university.de\/web\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/wtp_ralf-1024x684.png\" alt=\"Anwender steht auf der realen Planke\" width=\"550\" height=\"367\" srcset=\"https:\/\/vrlab.reutlingen-university.de\/web\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/wtp_ralf-1024x684.png 1024w, https:\/\/vrlab.reutlingen-university.de\/web\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/wtp_ralf-300x200.png 300w, https:\/\/vrlab.reutlingen-university.de\/web\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/wtp_ralf.png 1302w\" sizes=\"(max-width: 550px) 100vw, 550px\" \/><\/p>\n<p>Das\u00a0 detailgetreue\u00a0 Modellieren\u00a0 einer glaubhaften\u00a0 virtuellen Umgebung erlaubt das immersive Ansprechen der optischen Reize. Neben dem visuellen Erleben, f\u00fchren akustisches und haptisches Feedback, in Form einer physikalisch vorhandenen knarzenden Holzplanke, zu einer Stimulation weiterer Sinnesreize. Unterst\u00fczend hierzu wirkt auch das genaue Abbilden der K\u00f6rperbewegungen auf den Avatar sowie der Einfluss sonstiger realer Elemente auf die virtuelle Welt.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/vrlab.reutlingen-university.de\/web\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/leveldesign.png\" target=\"_blank\"><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-large wp-image-885\" src=\"http:\/\/vrlab.reutlingen-university.de\/web\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/leveldesign-1024x558.png\" alt=\"Die virtuelle Welt der Walk the Plank Anwendung\" width=\"550\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/vrlab.reutlingen-university.de\/web\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/leveldesign-1024x558.png 1024w, https:\/\/vrlab.reutlingen-university.de\/web\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/leveldesign-300x163.png 300w, https:\/\/vrlab.reutlingen-university.de\/web\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/leveldesign.png 1087w\" sizes=\"(max-width: 550px) 100vw, 550px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Durch das optische markerbasierte Trackingsystem WorldViz ist es m\u00f6glich die 3D-Position einer Infrarot-LED im Raum zu erfassen. Das Anbringen dieser Marker an Hand- und Fu\u00dfgelenken sowie dem Kopf, erlaubt das Abbilden der realen Bewegungen auf einen virtuellen Avatar. Zus\u00e4tzlich zu einer Positionierung im Raum wird durch das Einbeziehen der Orientierung des Kopfes \u00fcber die Sensorik der Oculus Rift das Erfassen weiterer Freiheitsgrade m\u00f6glich.<br \/>\nMit diesen Daten kann die Bewegung des Avatars mittels inverser Kinematik berechnet werden. So entstehen realistische Bewegungsabl\u00e4ufe, welche beim Betrachten des eigenen K\u00f6rpers in der virtuellen Welt zu einer h\u00f6heren Immersion f\u00fchren. Hierbei wirkt sich jegliche St\u00f6rung negativ auf das immersive Erlebnis aus, daher ist vor allem bei der Integration des Trackings auf eine robuste und echtzeitf\u00e4hige Umsetzung zu achten. Die Anwendung von Heuristiken und die Filterung von unrealistischen Trackingdaten stellt eine M\u00f6glichkeit dar, die Bewegungsverl\u00e4ufe zu stabilisieren.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/vrlab.reutlingen-university.de\/web\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/planke.png\" target=\"_blank\"><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-884\" src=\"http:\/\/vrlab.reutlingen-university.de\/web\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/planke.png\" alt=\"Die Planke in der virtuellen Welt\" width=\"886\" height=\"212\" srcset=\"https:\/\/vrlab.reutlingen-university.de\/web\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/planke.png 886w, https:\/\/vrlab.reutlingen-university.de\/web\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/planke-300x72.png 300w\" sizes=\"(max-width: 886px) 100vw, 886px\" \/><\/a><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Virtual Reality bedeutet, am Computer digitale Welten zu erschaffen, die so realistisch wie m\u00f6glich wirken. 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